Dans la ville de Fuyuki se déroule un rituel magique secret, une guerre entre magicien et héros du passé qui s'affrontent à mort pour obtenir un artefact surpuissant
 
AccueilCalendrierFAQRechercherMembresGroupesS'enregistrerConnexion

Partagez | 
 

 Création de non-servant

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Le Graal
Admin
avatar

Messages : 52
Date d'inscription : 27/10/2016

MessageSujet: Création de non-servant   Jeu 6 Avr - 12:17

La première étape logique à réaliser est de choisir l'espèce de son personnage :

- Humain
- Magus
- Homonculus
- Mixed Blood
- Dead Apostel / Dead Apostel magus
- Youkai

/!\ Rappel :

- Pour être un master il faut être soit, Magus, Homonculus, Dead apostel magus.

- Les Humains, Mixed Blood, Youkai et Dead Apostel (non magus) sont automatiquement des outsiders.
/!\


Une fois votre espèce choisie, vous pouvez vous référé au tableau de caractéristique de base de celle ci pour connaitre vos caractéristiques de départ. (N'oubliez pas que les magus possèdent toute une série d'aptitudes de base également)

Ensuite vous pouvez personnaliser votre personnages en utilisant des points de créations et en choisissant des capacités, des sorts, des augmentations de caractéristiques, .... parmi la liste d'atouts ci dessous. Vous disposez de 200 points de créations pour faire votre personnage, choisissez donc avec soins les atouts que vous prenez.


/!\ si vous prenez une espèce autre que Humain ou Magus, cela vous coutera une partie de ces points de créations./!\


0) Choix de l'espèce :

*Humain (0 points)

Permet d’incarner un être humain. Atouts magiques et d'espèce impossibles.

*Magus (0 points)

Permet d’incarner un être humain doté de circuits magiques. Atouts d'espèce impossibles.

*Mixed-Blood (20 points) :

Permet d’être un sang-mêlé, de posséder une ascendance surnaturelle.

- Augmenter les caractéristiques physiques coûte chaque fois 1 point de création de moins pour chaque up avec un coût minimum de 1.

*Homonculus (40 points)

Permet d’être un homonculus du type de son choix (magus/combattant)

- Les Homonculus mage reçoivent d’office l’atout circuits magiques supplémentaire et les combattants choisissent entre les atouts force/endurance/agilité surhumaine.

- Le rang en CM d’un homonculus mage est toujours considéré d’une valeur de 1 supérieur à sa valeur réelle (donc un homonculus avec des CM de rang C a les avantages sur ses sorts de CM de rang B).

* Dead Apostle (40 points)

Permet d’être un Dead Apostle

*Dead Apostle magus (75 points)

Permet d’être un Dead Apostle Magus

Youkai (40 points)

Permet d’être Youkai

- Offre un premier pouvoir de rang E en lien avec votre race


A) Atouts de Caractéristique : /!\(maximum 85 points)/!\

* Point de contrôle: /!\(nécessite mixed blood)/!\ donne 2 points de contrôle contre 1 points de créations.

* Ajouter un point dans une caractéristique :


Exemples

John veut monter sa force. Il commence avec 12 points en force étant humain. Il veut atteindre 17 points. Cela lui coute 5 points de créations.

Mickael lui veut monter son endurance de départ de 12 à 23. Il lui faut donc :

8 points pour passer de 12 -> 20 (toujours rang D)
6 points pour passer de 20 -> 23 (21, 22, 23) puisque chaque point d’endurance coute maintenant 2 points de créations ( Rang C )

Soit au total 14 points.


Liza elle veut passer son Agilité au score incroyable de 42. Il va lui falloir débourser :
8 points pour passer de 12 ->20 (toujours rang D)
20 points pour monter de 20 -> 30 (rang C)
30 points pour passer de 30 -> 40 (rang B)
8 points pour passer de 40 -> 42 (rang A)
Soit un total de 66 points


/!\Il est autorisé de baisser une caractéristique de 1 point pour gagner un point de création supplémentaire à investir dans les atouts le minimum d’une caractéristique étant de 8.

(Il est possible de baisser sous 8 force/endurance/agilité mais le personnage sera alors considérer comme handicapé grave et les 3 caractéristiques devront être sous 8. La chance dans ce cas-là ne pourra pas dépasser 19)
/!\




B) Atouts généraux :


* Force surhumaine (30 points)

Lors de la distribution des points de caractéristique, hausser la force ne coute qu’un point de création qu’importe le rang de la caractéristique. Offre 5 points bonus en Force.

* Endurance surhumaine (30 points)
Lors de la distribution des points de caractéristique, hausser l’endurance ne coute qu’un point de création qu’importe le rang de la caractéristique. Offre 5 points bonus en Endurance.

* Agilité surhumaine (30 points)

Lors de la distribution des points de caractéristique, hausser l’agilité ne coute qu’un point de création qu’importe le rang de la caractéristique. Offre 5 points bonus en Agilité.

* Circuits magiques supplémentaires (30 points)
Lors de la distribution des points de caractéristique, hausser les circuits magiques ne coute qu’un point de création qu’importe le rang de la caractéristique. Offre 5 points bonus en CM.

* Chance insolite (30 points)

Lors de la distribution des points de caractéristique hausser la chance ne coute qu’un point de création qu’importe le rang de la caractéristique. Offre 5 points bonus en Chance.

* Machine de guerre (70 points)

Lors de la distribution des points de caractéristique hausser la force, l’endurance et l’agilité ne coute qu’un point de création qu’importe le rang de la caractéristique. Offre 5 points bonus en Force/Endurance/Agilité.


C) Atouts d'espèce :


* Ancien (50 points) /!\(nécessite Dead Apostle ou Dead Apostle Magus)/!\

Permet au vampire d’avoir plus de 150 ans en tant que DA

* Monstrueux (50 points) /!\(nécessite youkai)/!\

Caractérise les youkai particulièrement puissant physiquement (loup garou, géants, …)


* Calme (10 points) /!\(nécessite Mixed-Blood)/!\

Permet de régénéré 20 points de contrôle en plus par jour.

* Sang faible (10 points) /!\(nécessite Mixed-Blood)/!\

Donne 100 points de contrôle supplémentaire mais interdit d’avoir des pouvoirs de sang de rang B ou A.

* Proche des ancêtres (10 points) /!\(nécessite Mixed-Blood)/!\

Une fois la jauge de contrôle épuisée, permet de conserver le contrôle durant 2 actions tout en conservant les bonus de l’Inversion Impulse. Incompatible avec Sang faible.

* Proche du mystère (10 points) /!\(nécessite youkai)/!\

- Permet d’acheter un pouvoir spécial en lien avec sa race.
(ce pouvoir est un second pouvoir en plus de celui offert par l'avantage Youkai. Son rang est au choix du joueur et son coût est le même qu'un pouvoir classique (voir un peu plus bas))

*Pouvoir de sang /!\(nécessite Mixed Blood)/!\

Pouvoir lié à la nature démoniaque du Mixed blood il n’y a pas de limite aux nombres de pouvoir de sang que peut posséder un Mixed-blood mais il ne peut pas posséder d’autres pouvoir qu’un pouvoir de sang. Ceux-ci influent sur sa jauge de point de contrôle.

Rang E (10 point) : coût d’activation : 5 points de contrôle / la jauge augmente de 20 points

Rang D (25 point) : coût d’activation : 10 points de contrôle / la jauge augmente de 10 points

Rang C (40 point) : coût d’activation : 15 points de contrôle / la jauge augmente de 0 point

Rang B (55 point) : coût d’activation : 20 points de contrôle / la jauge diminue de 10 points

Rang A (70 point) : coût d’activation : 25 points de contrôle / la jauge diminue de 20 points

/!\Si un mixed-blood veut un pouvoir de sang passif, celui-ci n’a pas de coût d’activation mais il diminue automatiquement la jauge de son rang X 20 points.

D) Atouts physiques :

* Régénération Améliorée (10 points)

Permet de régénéré End de plus par jours

* Régénération Supérieure (20 points)

Permet de régénérer EndX2 de plus par jours

* Régénération absolue (30 points) /!\(nécessite Dead Apostle / youkai)/!\

Permet de régénérer EndX3 de plus par jours

* Métabolisme supérieur (25 points)

Permet de régénérer normalement même lorsque notre seuil de blessure est 1 rang au-dessus de notre rang d’endurance. (L’Endurance est considérée comme un rang au-dessus lors de la régénération journalière, on ne régénère pas plus cela évite juste de régénérer moins.)

* Pouvoir spécial : /!\(limité à 1)/!\

(Le pouvoir accorder par l'atout "youkai" ou le pouvoir débloquer par l'avantage "proche du mystère" permettent aux Youkai de dépasser la limite de 1 pouvoir)

Permet d’avoir un pouvoir spécifique à sa personne n’étant pas lié au mana et n’en consommant pas.



Rang E (10 point)

Rang D (25 point)

Rang C (40 point)

Rang B (55 point) /!\(nécessite DA / youkai )/!\

Rang A (70 point) /!\(nécessite DA + Ancien / youkai)/!\

• Afin de laisser un maximum de liberté sur les pouvoirs on ne propose pas ici de tableau. Les valeurs et les effets seront discutés avec les membres du staff chargés de la validation de la fiche.

• Notez tout de même que posséder un pouvoir n’est pas un trait commun, nous laissons ceci ouvert pour vous permettre de vous distinguer et d’avoir un élément original sur votre personnage, avec des effets plus propre à l’adaptation rp qu’au chiffrage système : qu’est-ce que cela signifie, oui un pouvoir qui vous permet de ressentir la magie et d’où elle provient est intéressant, un pouvoir qui vous donne la possibilité de parler au animaux ou des choses ainsi. Et pas un simple « heu naturellement plus balèze alors euh j’ai plus de force ». Voilà si vous n’avez pas un élément vraiment particulier et unique à mettre à votre personnage, privilégiez de mettre vos points ailleurs.

• Les pouvoirs de types « immunités » seront toujours des immunités d’un rang supérieurs (ex : pouvoir rang D d’immunité au feu, donne une immunité rang C) les immunités générales par contre seront de 2 rang inférieurs (ex : pouvoir d’immunité a la magie rang B donne une immunité rang D)

* Crafteur (10 points)

Permet de crafter des mystic codes de 1 rang supérieur à la limite

* Crafteur professionnel (20 points)

Permet de crafter des mystic code de 2 rangs supérieurs à la limite + réduction de 10% du cout de créations

* Crafteur de génie (35 points)

Permet de crafter des mystic code de 3 rangs supérieurs à la limite + réductions de 25% du cout de créations

*Les Mystic codes temporaire/consommable /!\(maximum 25 points)/!\

Permet de posséder un mystic code temporaire (objets magiques) ceux-ci sont doté d’une capacité magique qui s’active à la volonté du propriétaire et sans avoir à dépenser du mana mais une fois utilisés ils sont détruits.

Rang E (1points)

Rang D (2points)

Rang C (3points)

Rang B (4points)

Rang A (5points)

* Membre d’Atlas (10 points)

Augmente la limite de Mystic code permanents de 2, augmente la limite de points dans les MC permanents de 20 points

* Les Mystic codes permanents /!\(maximum 50 points / maximum 2 MC)/!\

Permet de posséder un mystic code (objets magiques) ceux-ci sont doté d’une capacité magique qu’il active automatiquement et sans avoir à dépenser de la mana.

Rang E (5points) : le mystic code dispose de 10 points de MC maximum

Rang D (15points) : le mystic code dispose de 25 points de MC maximum

Rang C (25points) : le mystic code dispose de 40 points de MC maximum

Rang B (35points) /!\(50 ans minimum pour l’objet)/!\ : le mystic code dispose de 55 points de MC maximum

Rang A (45points) /!\(100 ans minimum pour l’objet)/!\ : le mystic code dispose de 70 points de MC maximum

/!\Le tableau des effets ci-dessous n’est pas exhaustif, c’est-à-dire que l’on peut toujours demander à avoir d’autres effets sur son mystic code, nous ne sommes en pas amuser à lister tous les effets utilitaires possibles et imaginables. Si un joueur désir un effet non présent il devra s’arranger avec le staff pour le coût de cet effet et sa valeur./!\

Tableau des effets et leurs coûts en point de MC



* Exécuteur (10 points)

Permet d’utiliser et de créer des Black Key et en donne 2 au départ.

* Black Key (5points) /!\(cumulable)/!\

Donne au personnage 3 Black Keys de son choix.

* Bonne Etoile (20 points)

- Permet d’utiliser sa chance 2 fois supplémentaire lors d’un combat
- Hors combat la chance est considérée comme d’un rang supérieur à sa valeur réelle lors d’opposition de caractéristique.

* Maitrise martiale /!\(maximum 50 points)/!\

Maitrise débutant (5 points) offre une maitrise de base dans le maniement d’une arme spécifique

Maitrise confirmé (15 points) offre une maitrise correcte d’une arme spécifique (nécessite 5 ans d’utilisation en BG)

Maitrise spécialiste (30 points) offre une maitrise de très haut niveau d’une arme spécifique (nécessite 10 ans d’utilisation en BG)

Maitrise absolue (50 points) offre une maitrise digne d’un esprit héroïque d’une arme spécifique (nécessite 20 ans d’utilisation en BG)

* Génie martial (5 points)

Permet de diminuer le temps d’apprentissage d’une maitrise martiale comme si elle était d’un niveau en dessous

* Perfect strike (25 points) /!\(nécessite Maitrise spécialiste ou absolue)/!\

L’art de frapper avec une telle précision les points vitaux de l’adversaire et les zones de faiblesse que la force devient presque inutile.

Si l’utilisateur a au moins 1 rang d’agilité en plus que son adversaire il peut choisir d’utiliser son agilité plutôt que sa force pour infliger ses dégâts.


* Shonen effect (25 points) /!\(nécessite une endurance de rang C minimum)/!\

L’art d’en prendre plein la gueule mais de toujours être frais comme au début du combat et d’être capable de donner le meilleur de soi qu’importe qu’on soit aux portes de la mort.

- Permet d’ignorer les malus d’épuisement
- Permet d’ignorer les pertes de caractéristiques liées à un coup critique léger.



E) Atouts magiques : /!\(nécessite des Cm > 0)/!\

* Premier éléments (0 points)

Permet de maitriser un élément

* Elément supplémentaire (4 points)

Permet de maitriser un élément de plus


* Average one (25 points)

Permet de maitriser 5 éléments (en comptant le premier élément) et donne un sort de rang E de chaque élément.

* Sort de rang E (3 points)

Donne un sort de rang E

* Sort de rang D (6 points)

Donne un sort de rang D

* Sort de rang C (9 points)

Donne un sort de rang C

* Sort de rang B (12 points)

Donne un sort de rang B

* Sort de rang A (15 points)

Donne un sort de rang A

* Affinité élémentaire (12 points)

Permet à un mage d’être particulièrement rapide dans la maitrise d’un élément qu’il maitrise

- Le coup des sorts de cet élément est diminué de 1 par rang du sort pour les sorts Hors du crest (Sort rang B= 12-4=8 points)

* Rune de rang E (3points)

Donne une rune de rang E

* Rune de rang D (6points)

Donne une rune de rang D

* Rune de rang C (12points)

Donne une rune de rang C

* Expert en rune (30 points)

Permet de maitriser les runes de rang B

* Rune de rang B (24 points)

Donne une rune de rang B

* Incantation rapide (20 points) /!\(nécessite de maitriser au moins 10 sorts et CM rang C minimum)/!\

Permet d’incanter ses sorts avec une action de moins

* Sorts plus puissants (25 points) /!\(nécessite de maitriser au moins 10 sorts et CM rang C minimum)/!\


* Sorts plus longs (25 points) /!\(nécessite de maitriser au moins 10 sorts et CM rang C minimum)/!\

Les sorts à durée durent 4 actions du plus

* Régénération magique Améliorée (10 points)

Permet de régénéré CMX2 de plus par jour.

* Régénération magique Supérieur (20 points)

Permet de régénérer CMX4 de plus par jour.

* Régénération magique Absolue (30 points) /!\(nécessite homonculus magus)/!\

Permet de régénérer CMX6 de plus par jour.

* Expert en soins (10 points)

Ajoute un bonus de CM de Rang*3 à la puissance des soins instantané et de Rang – 2 à la durée de ceux qui en ont une.

* Puppet master (10 points)

Permet d’avoir plus d’un familier et des familiers de rang E à C.

* Familiers (cumulables):

• Rang E (5 points) /!\(nécessite puppet master si on en veut plus que 1)/!\
• Rang D (15 points) /!\(nécessite puppet master)/!\
• Rang C (30 points) /!\(nécessite puppet master)/!\

* Puppet master Légendaire (60 points) /!\(nécessite puppet master)/!\

Permet d’avoir un familier de rang B (Ne peut être pris qu’une fois.)

* Magic crest (5 à 8 points par générations) /!\(maximum 10 générations)/!\

- Le magic crest contient le savoir familial, il est composé de CM comme de sort.
- Tout sort contenu dans le Magic Crest peut être lancé par le magus en 1 action de moins.
- Le contenu du crest est décidé par chaque joueur dans la liste ci-dessous. Notez que les CM contenus dans le magic crest sont ajouté à votre valeur de CM en toute fin de compte et n’influence pas votre Rang dans ce domaine (le magic crest permet donc de dépasser les limites maximal du rang A en CM)
- Pour posséder un sort d’un rang dans un crest il faut automatiquement posséder un sort du rang inférieur (exemple : posséder justes 3 sorts de rang E est possible, mais posséder juste 3 sort de rang D ne l’est pas. Il faut posséder au moins un sort de rang E avant d’acheter les sorts de rang D.)

1. Tout CM supplémentaire dans le crest coute 2 points dans les points du crest.
2. Une hausse de la réserve de mana du mage de 15 coute 1 point du crest.
3. Un sort de rang E coute 3 point du crest
4. Un sort de rang D coute 6 points du crest (minimum 2 générations)
5. Un sort de rang C coute 10 points du crest (minimum 4 générations)
6. Un sort de rang B coute 14 points du crest (minimum 5 générations)
7. Un sort de rang A coute 18 point du crest (minimum 7 générations)


F) Dernier détail :


Une fois la fiche validé, l’administrateur qui apportera la dernière validation choisira un avantage supplémentaire parmi la liste ci-dessous offert au personnage. La valeur et l’importance de l’avantage offert dépendra de la qualité de la fiche et du plaisir qu’elle aura procuré au validateur.

Pourquoi ? Tout simplement parce que faire une fiche est un travail de longue haleine qui représente un gros investissement et qu’il mérite une récompense, de même lire et valider les fiches demande beaucoup de temps au staff mais il n’est pas rare qu’au final, lorsque la fiche de présentation et l’histoire sont bien réaliser ce travail devienne un plaisir également.

Ce Bonus cadeau est donc une façon d’encourager les gens à persévérer sur leur fiche pour les rendre toujours plus originales et intéressantes.

Petite nuance pour les personnages venant de l’univers. Vous noterez que chaque prédéfinis à une capacité qui lui est attribué (comme la magie des joyaux pour Rin) ces attribut sont des capacités naturellement détenues par les personnages dans l’univers de fate, mais qui de par leur complexité et leur puissance n’ont pas été prise en compte dans le système et ne sont donc logiquement pas prenables. Aussi ses capacités seront rendues à leur propriétaire comme Atout cadeau si la fiche de présentation du personnage respecte scrupuleusement le personnage d’origine de l’univers comme cadeau. (Notez bien que la « sévérité » de notation pour récupérer ces pouvoirs uniques sera bien sur assez élevée.)

Vous êtes également invitez à noter en fin de fiche l’atout cadeau que vous pensez être le plus en accord avec votre personnage pour aider le membre du staff dans son choix.

Atout cadeau :

• Boost de 1 à 3 points dans une caractéristique
• Un sort de rang E , D ou C
• Un Up du mana max de 50 à 150
• Un Up de HP max de 10 à 30
• 5 points de Magic Crest
Revenir en haut Aller en bas
http://fsnrpg.forumactif.com
 
Création de non-servant
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Règles de création de persos
» La boutique de création de Musika {Ouvert}
» Demande de création d'un club
» création persos
» création de tables de wargames

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Fate Stay Night RPG, dawn of a new war :: Prélude :: Système de jeu :: Créations de personnages.-
Sauter vers: