Dans la ville de Fuyuki se déroule un rituel magique secret, une guerre entre magicien et héros du passé qui s'affrontent à mort pour obtenir un artefact surpuissant
 
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 Déroulement des combats.

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Le Graal
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MessageSujet: Déroulement des combats.   Jeu 6 Avr - 12:01

Système de combat



Le forum proposant aux personnages d’évoluer lors d’une guerre du graal opposant les couples masters et servants les uns aux autres, il n’est pas inutile de se rappeler que les combats entre joueurs sont un élément central du forum si l’on veut que la trame de ce dernier puisse avancer. De même il faut bien garder à l’esprit que participer c’est à tout moment risquer de mourir et de devoir refaire un nouveau personnage (le monde magique est assez cruel et sans pitié). Cependant pour que cela se passe dans les meilleures circonstances possibles nous avons non seulement besoin d’arbitres pour ces combats, mais aussi d’un système clair sur lequel baser ces arbitrages.


Actions de combat :

Le premier point du système de combat consiste en l'explication des actions rps réalisables par le joueur. Celles-ci se divisent en deux catégories, les actions normales et les actions gratuites.

Les actions normales sont des actions influençant le cours du rp et en particulier du combat: attaquer un ennemi, lancer un sort, utiliser une command spell...

Les actions gratuites, à l'opposé, sont des actions n'ayant que peu ou pas d'effet sur le déroulement du combat. Il s'agit par exemple de déplacements et dialogues de votre personnage, de légers mouvement d'esquives, mais aussi du rechargement d'une arme.

Il s'agit là de lignes de conduite générales, la cohérence du rp prime avant toute chose: si vous voulez effectuer un déplacement de 300m au cours du combat avec vos petites jambes de magus, il faudra probablement utiliser une action normale.

Notez enfin que cette logique ne s'applique que lors des situations de combat, hors de celle-ci, tout est géré d'un point de vue de cohérence, nous n'imposons pas de nombre d'action lors d'un RP dans un restaurant...

Un joueur dispose de deux actions normales par poste utilisables autant en attaque qu’en défense, et d'autant d'actions gratuites qu'il le souhaite dans la limite de la cohérence RP. Il n’est pas permis d’influencer le nombre d’actions des autres joueurs via quelconque capacité, toutefois certains éléments du jeu peuvent influencer votre nombre d’actions :

- Posséder deux rangs de plus que son adversaire en agilité confère 1 action de plus par tour

- Posséder une maitrise absolue dans un art martial confère également 1 action de plus par tour face à adversaire qui n’est pas au moins spécialiste dans un domaine martial.

/!\Lors du premier tour de jeu le joueur effectuant la première action ne dispose que d’une seule action de base. S’il cumule une action supplémentaire grâce à l’un des bonus, il reste à une action, s’il cumule deux actions supplémentaires ou plus, il passe à 2 actions au total lors de ce premier tour./!\

/!\ Attention, pour bénéficier des bonus d’action il faut impérativement réaliser les conditions vis-à-vis de tous les combattants adverses engagé dans l’affrontement :

- Dans le cas d’un duel, ou lors d’un combat de groupe divisé en sous-duels (ex: master vs master, servant vs servant) sans intervention de part et d’autre, l’attribution d’actions s’effectue normalement.

- En revanche dans le cas d’un brawl, si tout le monde tape sur tout le monde et se balance des sorts dans tous les sens, pour qu’un joueur ait un bonus d’action il faut que les écarts soient respectés vis-à-vis de tous les membres de l’équipe adverse (si un des ennemis est spécialiste en art martial, ou possède une agilité inférieure d’un rang, égal ou supérieur, les actions supplémentaires ne sont pas comptées). /!\




Défenses : esquives et parades

Les actions de défenses, qu'il s'agisse d'esquive ou de parades, peuvent à la fois être des actions normales et des actions gratuites.

Les actions de défense gratuites sont des mouvements de l’ordre du réflexe évitant juste au personnage de se faire embrocher le cœur et de voir à la place son épaule subir les dommages. Car en dehors d’une surprise absolue face à l’attaque à venir, personne ne regarderait un danger potentiel venir a lui et resterait de marbre, instinctivement le corps tentera de bouger ou d’éviter le danger, c’est ce que représentent les actions de défenses dites gratuites.

Les actions de défense normales sont des mouvements ou des réalisations nécessitant non seulement la concentration du personnage mais aussi une mise en œuvre plus complexe. L’efficacité de ces défenses est de loin supérieure à celle des défenses gratuites qui sont plus présentes pour conserver la cohérence des écrits que pour assurer une véritable défense.

• Bien sûr si vous tenez vraiment à ce que votre personnage encaisse un coup à venir en mode « je suis un rock même pas mal » vous êtes libre de le faire.

Les parades sont comptées sur la force du personnage tandis que les esquives prennent en compte l’agilité de ce dernier. Mais qu’est-ce que cela donne numériquement ?

-Une parade/esquive à action réduira les dommages de la valeur de sa caractéristique associée diminuée d’un rang. Si la valeur devait descendre en dessous de 5 elle passe automatiquement à la valeur de 5.

-Une parade/esquive gratuite réduira les dommages de la valeur de sa caractéristique associée diminuée de 3 rangs. Si la valeur devait descendre en dessous de 3 elle passe automatiquement à la valeur de 3.

/!\/!\Notez bien que le rp sera toujours pris en compte par l’arbitrage pour l’ajustement des dégâts et que le seul calcul numérique n’est pas suffisant pour déterminer l’issue d’un échange./!\/!\

Quelques exemples extrêmes :

Le défenseur utilise une action pour plonger dans une piscine alors qu’on est la cible d’une boule de feu. Les dégâts peuvent être totalement annulés.

Le défenseur utilise une action pour plonger dans une piscine alors qu’on est la cible d’un éclair. Les dégâts peuvent être sauvagement augmentés.



Utilisation de la chance :

La chance est une caractéristique qui a sur notre vie un impact constant à une échelle réduite: par moment un gros coup de chance peut sauver notre journée, comme une poisse affreuse peut la ruiner. Aussi la chance dispose de 3 applications passives et une application active sur le forum :

Passif :

- Le rang de Chance sera par moment la base de décision du staff sur la réalisation ou non d’événement purement rp.

- En combat : le rang de chance sera un des facteurs prit en compte pour résister à certaines attaques spécifiques (Gae Bolg).

- En combat : les dommages infligés et subis sont toujours augmentés ou diminués du rang de la chance de la personne.

Actif :

- En combat : le joueur peut augmenter les dommages d’une attaque ou la protection d’une défense de la valeur de sa chance autant de fois que son rang lui permet.

Rang E = 1 / Rang D = 2 / Rang C = 3 / Rang B = 4 / Rang A = 5



Calcul des dégâts.

Le calcul des dégâts causés par une attaque est le suivant (attention ça fait peur):

Dégâts de base de l’arme + Rang caractéristique associée X3 + force (si ajoutée) + rang chance attaquant +/- différence de niveau de maitrise – esquive/parade – protection – rang de chance défenseur +/- rp.

C’est assez rébarbatif dit ainsi donc voici quelques exemples :

Mamie Nova a écrit:
John, un humain avec 24 en force attaque Tina une humaine avec 28 d’agilité.

Leur chance respective étant de 14 et 15.

John attaque à l’épée et Tina qui porte des vêtements de protection rang E, esquive.
John est spécialiste à l’épée et le plus haut niveau de maitrise martial de Tina est confirmé.

Attaque : 20 (épée rang D) + 9 (rang force X 3) + 24 (force) + 5 (différence de maitrise) + 2(chance)

Défense : 18 (Agilité -1 rang) + 5 (protection) +2 (chance)

Total : 60 – 25 +/- rp = 35 +/- rp


Xylt, un homonculus combattant avec 42 agilité attaque Lisa une humaine avec 25 d’agilité.
Leur chance respective étant de 21 et 12.

Xylt attaque à l’arme a feu et Lisa lance un sort de protection de rang D et fait une esquive gratuite.

Xylt est spécialiste à l’arme de poing et Lisa n’a pas de niveau de maitrise martial.

Attaque : 30 (pistolet rang C) + 12 (rang agi X 3) + 12 maitrise (différence de maitrise) + 3 (chance)

Défense : 3 (Agilité -3 rang + Agilité -2 rang car arme a feu => rang inférieur à E la valeur devient automatiquement 3 ) + 20 ( sort de protection) + 2 (chance)

Total : 57 – 25 +/- rp = 32 +/- rp

Cela peut sembler affreusement complexe, mais n’ayez crainte car :

1) C’est le travail de l’arbitre pas le vôtre.

2) A la création de votre fiche vous aurez une fiche technique de réalisée comprenant vos dégâts de base, les adaptations à faire lors des combats ne dépendront plus alors que de 1 ou 2 paramètres.

3) L’important est de faire un beau rp, pas des fiches de calculs sur le combat.


//!\\ L’ajustement rp n’a absolument aucune limite négative ni positive et peut toujours complètement balayer les résultats que vous étiez supposé avoir, la logique du jeu et l’intelligence des actions sera toujours encouragé au-delà du calcul numérique des capacités du personnage. Nous sommes en RP écrit et non en MMORPG. //!\\



Attaques surprises :

Plusieurs situations peuvent mener un personnage à orchestrer ou subir une attaque surprise. L’attaque surprise sera toujours l’unique action d’un joueur entamant le combat. Elle peut être effectuée par un assassin à l’aide de son presence concealement ou lors d’une embuscade menée correctement.

L’attaque surprise à plusieurs effets :

- Le défenseur ne peut pas effectuer de défense à action, juste une défense gratuite.

- Le défenseur dispose d’une action de moins lors de son tour suivant.

Avant de lancer une attaque surprise, il est préférable de préparer celle-ci avec un membre du staff (qui ne soit pas votre cible xD). Vous pouvez par exemple vous poster en embuscade à un point précis, piéger une zone ou suivre un joueur, dans tous les cas, il est préférable que cette idée soit suivie avec un membre du staff pour éviter le méta rp (ou un personnage se trouvant "comme par hasard" à l'endroit où un joueur blessé peut se faire attaquer).

Notez enfin que l'ajustement rp s'applique également ici, si vous déclarez effectuer une "attaque surprise" mais que votre personnage sort une épée et menace l'adversaire avant d'attaquer, vous devriez retravailler votre conception de la discrétion.

(Naruto n'est pas le meilleur exemple de ninja qui soit.)
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