Dans la ville de Fuyuki se déroule un rituel magique secret, une guerre entre magicien et héros du passé qui s'affrontent à mort pour obtenir un artefact surpuissant
 
AccueilCalendrierFAQRechercherMembresGroupesS'enregistrerConnexion

Partagez | 
 

 Masters, Servants et Outsiders.

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Le Graal
Admin
avatar

Messages : 52
Date d'inscription : 27/10/2016

MessageSujet: Masters, Servants et Outsiders.   Jeu 6 Avr - 11:52

Masters


/!\ Pour être un master il faut un personnage possédant une caractéristique de Circuit magique > 0 qui participe à la guerre du graal. Il peut donc s'agir d'un magus, d'un homonculus ou d'un Dead Apostel Magus. /!\

1) Rôle :

Les masters sont les magi impliqués directement dans la guerre du graal. Ils invoquent un servant avec lequel ils combattent pour obtenir le graal.


2) Analyse des servants :

En tant que participant à la guerre les masters reçoivent du graal la capacité d’analyser les servants adverse. Ainsi un master pourra instantanément déterminer les rangs des caractéristiques des servants qu’il rencontrera. Cela ne lui donne pas la valeur exacte le rang uniquement. De même cette capacité ne fonctionnement pas si le servant dispose du pouvoir « information erasure ».

3) Command Spell :

Abrégé en CS, les command Spell sont des marques qui distinguent les masters des autres personnes. Chaque master dispose de trois marques et leur rôle est des plus important :

- En tout premier lieu elles représentent le lien, le contrat qu’il existe entre un master et un servant. Si ce lien est rompu le servant n’est plus dans l’obligation d’obéir au master, de plus il est privé de son attache au monde réel et s’il ne retrouve pas un master extrêmement rapidement (selon son niveau de mana) il finira par disparaitre.

Une fois le lien avec le master coupé le servant peut rester matérialisé :
(Rang mana - 3) heures + 1 action par tranche de 100 points de mana dont ils disposent encore. Les Berserkers disparaissent directement qu’importe la mana qu’ils leur restent.

Attention il existe une autre exception pour les servants possédant le pouvoir indépendant action qui reste matérialisé plus longtemps.

- Ensuite ces commandes spell représentent 3 ordres absolus qu’un master peut imposer à son servant. Comme prendre part à un combat qu’il ne désire pas mener, laisser la vie à un adversaire, tuer un allié en traitre, … Il n’y a pas vraiment de limite, en dehors du fait que l’ordre doit être clair, énoncé à voix haute et qu’il ne peut pas être continus.

/!\ Exemples :

* Saber Stop !
C’est une utilisation correcte qui stoppera le servant dans son action

* Lancer, tu ne visera jamais le cœur de tes adversaires !
Ce n’est pas une utilisation correcte, l’effet s’estompera rapidement et l’ordre sera facilement contournable par le servant au fur et à mesure que les heures passeront.
/!\

- Enfin les CS peuvent servir d’atout lors d’un combat. Elles ont diverses applications pratiques :

=> Si le master est séparer de son servant, la CS peut appeler le servant après de son master, qu’importe si ce dernier se trouve actuellement dans une zone coupée du reste du monde.
=> Elles peuvent octroyer un boost instantané sur une action en cours de 80 points
=> Elles peuvent octroyer un bonus pour l’heure à venir de 5 points dans toutes les stats du servant excepté mana.
=> Elles peuvent régénérer 1000 points de mana au servant.


4) Augmenter la puissance de votre servant.

Lors de son invocation un master peut accroitre les capacités de son servant. Il peut donc accorder à son servant des points de caractéristiques supplémentaires.
Le nombre de points qu’il peut donner à son servant dépend de son rang de CM :

Rang E => - 4 points

Rang D => 0 point

Rang C => 4 points

Rang B => 8 points

Rang A => 12 points

/!\Ces points sont un bonus particulier qui est actif tant que le lien entre le master et le servant existe. Ces points sont toujours ajouter en tout dernier à la valeur de caractéristique d’un servant et ne permette pas d’influencer le rang de la caractéristique.

Donc un servant avec 32 en endurance aura une Endurance de rang E.

Son master à des CM de rang B et peut donc lui octroyer 8 points de bonus, conscient de la fragilité de son servant il met tout en endurance, l’endurance du servant passe donc à 40, mais son rang reste rang E malgré cela. (Cela peut permettre de faire jouer l’analyse d’un master adverse contre lui dans ses calculs.)
/!\





Servants



1) Compétences et Noble Phantasm :

A) présentation

Les servants possèdent tous des compétences et des Noble Phantasm (NP), mais qu’est-ce donc?

Les compétences sont des traits qui ont caractérisé le personnage durant son vivant et qui vont lui accorder des avantages durant la guerre. Ces traits sont des traits qui ont pu être partagé par de nombreux héros, un exemple serait « bravery » une compétence qui symbolise que le servant n’a jamais reculer face au danger et à toujours mener ses batailles jusqu’au bout. Cette compétence lui donnera des avantages spécifiques, mais bien sur de nombreux héros peuvent prétendre à cette compétence elle n’est pas forcément unique au personnage.

Les Nobles Phantasm quant à eux sont les atouts ultimes des servants, un pouvoir extraordinaire lié à leur légende. Ils sont extrêmement puissant et peuvent souvent assuré la victoire, mais les utiliser implique une grosse dépense de mana et révèlera toujours l’identité d’un servant il est donc conseiller de les utiliser avec sagesse.

Les compétences comme les NP sont eux aussi classifié du rang E au rang A, cependant dans certaines circonstances certaines compétences et Nobles Phantasm seront classifié de rang EX (exceptionnel).

Un exemple de cela serait un servant possédant une compétence de rang A et un Noble Phantasm qui augmente de 1 rang cette compétence, dans ce cas la compétence pourra passer au rang EX. Aucune compétence ne sera noté au rang EX de base, ce sera toujours le résultat d’une interaction avec une autre compétence ou un NP.

Les NP quant à eux ne recevront le rang EX que dans 2 situations : que ce soit leur rang officiel pour un personne provenant de l’univers ou si le Noble Phantasm est un Reality Marble. Notez que seul les caster ou personnage de l’univers en possédant un peuvent prétendre à un Reality Marble.

B) Compétences

/!\ Vous trouverez une liste des compétences dans la partie "création de personnage" /!\

Attention la liste des compétences n’est pas exhaustive, libre à vous de créer votre propre compétence lié à votre héros. Dans ce cas le rang et les effets précis liés au système seront vus avec l’administrateur validant lors de la validation de la fiche.

Il existe 2 types de compétences, les compétences actives et passives. Les compétences passives sont prises en compte constamment sans cout de mana. Les compétences actives nécessitent toujours une action pour être utilisées, sauf cas particulier (prana burst/guardian Knight). Elles ont un cout en mana en fonction de leur rang ( 25 / 50 / 75 / 100 / 125 / 150)


/!\Attention ! Les bonus de défense/esquive/parade mentionné dans la listes des compétences sont valables lorsque la personne cherche activement à se défendre. Donc lorsque le personnage effectue une action défensive. Les valeurs sont toujours baissées de 2 rangs sur les esquives et parades gratuites./!\

C) Nobles Phantasm

Les NP sont les armes ultimes des servants, ils représentent leur plus puissant atout. Il peut s’agir d’une arme légendaire ou d’une matérialisation de leur exploit Héroïque. Cependant bien qu’extrêmement puissant ils doivent être utilisé avec prudence, tout d’abord pour la simple raison qu’étant proche de miracle ils coutent extrêmement cher en mana. Deuxièmement ils révèlent toujours la véritable identité d’un servant.

Utiliser un NP nécessitant énormément de mana un servant aura toujours besoin de 2 actions pour utiliser son NP. De ce fait il est autorisé d’utiliser 2 actions en défense pour accroitre celle-ci et survivre au NP. C’est le seul cas de figure où l’on peut utiliser 2 actions de défenses sur la même attaque.

Il en existe plusieurs sortes :

- Personnel : ces NP offre au servant des avantages personnel, des caractéristiques accrue, une défenses supplémentaire , ….

- Anti-personnel : NP offensif visant une cible unique

- Anti-armée : NP offensif pouvant toucher plusieurs cibles

- Anti-forteresse : NP offensif capable de détruire un bâtiment entier

- Anti-monde : NP offensif capable de détruire jusqu’à un reality marble entier (Limité à EA)

- Reality Marble : NP imposant sa réalité intérieur au monde, changeant ce dernier pour une
durée indéterminée et offrant des avantages au servant l’ayant invoqué. Ils durent de base 6 actions mais peuvent être maintenu en payant de la mana.

- Invocations : invoque des créatures.

- Autres : il peut bien entendu exister toutes sortes de NP et vous êtes libre de faire vos propositions.


2) Identité révélée.


Dans toute guerre l’information est un atout essentiel et la guerre du graal ne fait pas exception. Les servants étant des héros ils sont parfaitement capables d’exploiter les faiblesses de leur adversaire et de prévoir des mesures contre leur point fort. Aussi conserver son identité secrète est l’une des bases les plus évidentes de la guerre.

Lorsqu’un servant à son identité révélée, son adversaire peut acquérir directement un grand nombre d’informations qui lui permettront de mettre à mal le servant dont l’identité a été révélée. Il peut également les exploiter.

- Malus de 10 points sur toutes les actions offensives et défensives

- Toutes les compétences passives offrant des bonus d’attaques ou de défense sont considérées d’un rang inférieur

- Les compétences et NP du servant sont connus par l’adversaire.



3) Maitrises martiales

Les servants peuvent avoir plusieurs maitrises martiales en plus de leurs armes de prédilection :

- Maitrise de rang servant (équivalent absolue) avec leur arme de prédilections

- 1 Maitrise de rang spécialiste ou 2 maitrises de rang confirmé

Exception pour les caster qui ne peuvent avoir que :

- 1 Maitrise spécialiste si elle est justifié



4) Armes des servants

Les armes des servants sont toujours considérée de rang B pour le calcul des dégâts, exceptés pour les armes qui sont des NP comme Gae Bolg ou excalibur, dans ce cas leurs dégâts sont de rang A




Outsiders


/!\ Pour être un outsiders il faut un personnage qui n'est pas un servant. /!\

Les outsiders sont tous les personnages qui sont présents et qui vont interagir avec les autres sans être des participants à la guerre du graal.
Revenir en haut Aller en bas
http://fsnrpg.forumactif.com
 
Masters, Servants et Outsiders.
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Chris Masters 2V [dvc]
» Inscriptions pour le 1er tournoi des masters.
» Chris Sabin VS Brock Lesnar VS Chris Masters
» Chris Master & Eve Torres ! What ?!
» Le tournoi des Masters fait son entrer sur le blob parleur !

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Fate Stay Night RPG, dawn of a new war :: Prélude :: Système de jeu :: Eléments du système-
Sauter vers: