Dans la ville de Fuyuki se déroule un rituel magique secret, une guerre entre magicien et héros du passé qui s'affrontent à mort pour obtenir un artefact surpuissant
 
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 La magie, fonctionnement.

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MessageSujet: La magie, fonctionnement.   Jeu 6 Avr - 11:05

La Magie


Les sorts

Il existe une infinité de possibilité pour les sorts bien qu’au final il soit possible de regrouper la plupart d’entre eux en différentes catégories :

- Les sorts pour blesser l’ennemi (offensifs)
- Les sorts de protection (défensifs)
- Les sorts de soins (soins)
- Les sorts pour affaiblir votre ennemi (malédiction)
- Les sorts pour renforcer vos alliés (renforcement)
- Les autres sorts tels que l’invocation (soutien)

Évidemment il n’est pas possible de tout lister et il est bien entendu libre à vous de posséder un sort qui n’entre dans aucune de ses catégories, ces effets/durées seront alors vu avec le staff lors de la validation.

Voici un tableau qui reprend les effets des différents sorts selon leurs rangs. Bien entendu les nombres pour les sorts de dégâts indiquent le nombre de dommage qu’ils infligent, pour les sorts de soins c’est le nombre de points de vie récupérés, … La dernière colonne quant à elle indique un bonus que certains types de sorts reçoivent en fonctions du rang de CM du personnage qui les utilisent.



Les sorts (sauf instantanés) ont une durée durent 4 actions + (rang CM-2). À l’exception des sorts de soins qui durent uniquement 4 actions.

Le rang d’un sort définit sa puissance et le temps qui sera nécessaire au mage pour le lancer, en effet chaque sort nécessite l’utilisation d’incantations (versets) pour être lancé : plus le sort est puissant plus il prend du temps à être psalmodié. Cependant plus un mage aura d’expérience et de talent magique plus il sera capable d’accroitre la puissance du sort, il s’agit du « Bonus rang CM » présent dans le tableau.


Types de sorts :




Les sorts offensifs

Les sorts offensifs infligent des dommages directs, ils peuvent se lancer en instantané ou sur la durée. Le principe des sorts offensifs instantanés est assez évident, un sort de rang B inflige 45 + (Rang CM*3) de dommages de bases qui seront opposés à la défense ennemie (protection, esquive…).

Les sorts offensifs sur la durée ont, eux, plusieurs restrictions dont il faut tenir compte :

- Les premiers dommages du sort (ceux de la première action lors du lancement du sort) sont atténués par toutes les défenses adverses.

- Les dommages suivant ne sont atténués que par les protections magiques actives (donc un MC/Pouvoir/Compétences/Sort défensif ayant une durée)

- Les dégâts suivants sont considérés d’un rang inférieur au rang du sort.
Il n’est possible de cumuler un même sort que (rang - 1) fois.


Les sorts défensifs

Les sorts défensifs sont divisés en deux catégories principales : les sorts de protection et les sorts d’immunité.

Sort de protection:

Les sorts de protection se basent sur la valeur des dégâts subis, ils fournissent une protection immédiate ou prolongée diminuant le montant des dommages :

Un sort de protection immédiate de rang B offre une protection immédiate de 45 et réduira les dommages subis de 45, quel que soit leur rang ou leur nature (arme, sort, pouvoir…).

Un sort de protection sur la durée de rang B offre une protection de 14 (+ rang CM du mage) pendant un minimum de 4 actions (+ rang CM-2), il diminuera donc tous les dommages subis de 14 (+ rang CM) quel que soit leur rang ou leur nature (arme, sort, pouvoir…).


Les sorts de soins

Les sorts de soins permettent de soigner les blessures, ils peuvent également être instantanés ou sur la durée.

Un sort de soin instantané de rang B régénère 35 pv à la cible.

Un sort de soin sur la durée de rang B régénère 10 pv à la cible pendant 4 actions.
Notez que le bonus de durée des sorts ne s’applique pas aux sorts de soins. Ceux-ci peuvent être augmentés via un avantage spécial « Expert en soins ».


Les malédictions

Dans les sorts abordés plus hauts, sont présents des sorts de malédictions (débuff) qui ont pour but d’affaiblir les adversaires, de même qu’il existe des sorts pour tenter de contrôler vos ennemis cependant les personnes vivant dans le monde magique ont souvent une résistance naturelle face à ses sorts dépendant de leur propre puissance magique.

Tableau des résistances magiques :



La résistance magique prend en compte le rang des CM de la personne et après application du pourcentage la valeur de débuff est toujours arrondit au supérieur.

Les sorts de renforcement ou de débuff ne peuvent pas affecter les CM. Si une statistique venait à atteindre 0, il subira les malus évoqués dans la partie « Caractéristiques ».


Les renforcements :

Pour les renforcements d’endurance, les PV « virtuels » créés par le renforcement sont toujours perdus en dernier et lorsque le sortilège prend fin, soyez donc prudent en les utilisant. De la même manière à la fin d’un Débuff d’endurance, les PV « virtuellement » perdu seront récupérés par le joueur.

Attention pour les sorts de renforcements, si ceux-ci devaient amener le personnage à dépasser la limite liée à sa nature il faudrait 2 points de renforcement pour augmenter la valeur de la caractéristique de 1 point. (Voici quelques exemples)

Un joueur magus utilise un sort de renforcement de force de rang C et a un rang C en CM.
Le renforcement lui accorde donc 13 points supplémentaires en force.

Cas n°1.  Le joueur a 25 de force :
25 + 13 = 38 (on est sous la limite maximale de 50 des humains, pas de problème)
Cas n°2 le joueur a 41 en force
41 + 13 = 54 (on dépasse la limite le calcul change donc)
==> 41 + 9 = 50 (limite)
==> Il reste 4 points a distribuer : 50 + 4/2 = 52 la force du joueur passe donc à 52.

/!\ Si le nombre de points à distribuer est impair, le joueur perdra forcément 1 point car il ne pourra pas compléter un niveau de renforcement supplémentaire. /!\


/!\  Pour les malédictions ou les renforcements touchant à l’endurance :

Soyons clair avec des exemples :

Si j’ai 120pv/120pvmax. Je me lance un sort de renforcement qui devrait me faire arriver à 150pvmax => le temps du sort de renforcement je passe à 150pv/150pvmax.

Si pendant la durée du sort je ne prends pas de dégâts, une fois le sort fini je repasse à 120pv/120pvmax.

Si j’ai pris des dégâts durant le sort et que je suis passé à 80pv/150pvmax une fois que le sort s’arrête je retombe a 50pv/120pvmax. Le sort de renforcement n’est pas un sort de soins il ne soigne pas les blessures prises, il permet au mieux de tenir plus longtemps.

Si je lance le sort alors que j’ai 90pv/120pv max je passe à 120pv/150pvmax

Maintenant passons aux malédiction diminuant l’endurance (ou dans le cas de coup critique)
Si j’ai 120pv/120pvmax et qu’une situation de jeu baisse mon endurance de manière à ce que mes Pvmax deviennent 90. À ce moment-là je passe de 120pv/120pvmax à 90pv/90pvmax.

Mon maximum de pv étant de 90 je ne peux pas être au-dessus.

Si je ne prends pas de dommage, une fois le sort finis, je repasse donc à 120pv/120pvmax, la perte temporaire d’endurance n’infligeant pas de dommages.

Si durant le sort mes PV étaient passés de 90pv/90pvmax à 60pv/90pvmax, lorsque l’état prend fin et que mon endurance redevient normale je suis a 90pv/120pvmax (toujours 30 dégâts de pris).

Dernière situation, si je suis a 50pv/120pvmax au moment où mon endurance est diminuée et bien mes pv passe a 50pv/90pvmax, la perte d’endurance n’infligeant pas de dommages et 50 étant en dessous du nouveau seuil de 90 il n’y a aucun soucis.
/!\


Les sorts de soutien :

Les sorts de soutien regroupent tous les types de sorts qui ne sont pas classés dans les rubriques précédentes. Les sorts d’invocation de créatures (décrits plus loin) les sorts de détection, de camouflage… Tout ce que vous pouvez imaginer et peut être effectué en thaumaturgie, sans entrer dans les catégories précédentes, est regroupé ici. Il s’agit généralement de sorts à durée.



Règles générales :




Temps d’incantation

Un mage avec des CM de rang B ou A réduit son temps d’incantation de 1 action.

Cumul de sorts

Il n’est pas possible de cumuler des sorts de protection ou de renforcement identiques. On ne peut donc pas par exemple se lancer 4 fois le même sort de protection de rang E pour avoir une protection de 20.

Cependant il est tout à fait possible de cumuler des renforcements ou des protections différentes. On peut donc lancer sur une même personne 4 sorts de protections de rang E différents pour obtenir une protection de 20.

Durée des sorts

Les sorts ayant une durée durent 4 actions + (rang CM - 2). A l’exception des sorts de soins qui durent juste 4 actions si l’on ne possède pas l’atout « Expert en soins »

Bounded field

Certains sorts s’appliquent exclusivement à une zone et non à des cibles particulières, nous nommons ces sorts « Bounded Field » (littéralement, Terrain délimité). La zone d’effet maximal de ces sorts vaut CM X 2 mètres de rayons. Ces sorts peuvent être utilisés pour tous les types de magie cités précédemment.



Liste des éléments :



Les sorts se lancent selon élément précis, qui est également l’affinité élémentaire du mage. Un mage peut avoir plusieurs affinités, mais ne peut lancer un sort qui n’est pas de son affinité. La maitrise d’une affinité permet de lancer des sorts du sous-élément.

• Feu (sous-élément : Chaleur) : Les sorts de l'élément du feu sont liés à la combustion, la chaleur, l'entropie, les combustibles, le transfert d'énergie et la thermodynamique.

• Terre (sous-élément : Métal) : Les sorts de Terre sont liés à la mise à la terre, la culture de l'énergie et à la charge d'énergie.

• Eau (sous-élément : Glace) : Liés aux courants, aux formes, aux cycles, aux combinaisons et aux manipulations.

• Vent (sous-élément : Foudre) :S'occupe de l'air, des forces cinétiques, de l'énergie statique, de l'énergie libre et des mouvements.

• Ether (sous-éléments : Vie, Sacré) :  Il s'agit du Cinquième élément (appelé aussi l'Imaginaire) selon les enseignements de l'Association des Mages, il se combine avec l'un des quatre autres éléments afin d'actualiser les mystères de la thaumaturgie. Bien amorphe et incapable de se concrétiser par sa propre puissance, c'est ce qui permet aux organismes informes de prendre une forme matérielle. Avant l'avènement de la théorie Kurokiri Satsuki sur le Langage Uni, on a cru que la raison pour laquelle l'humanité était capable d'effectuer de puissants mystères à l'époque des Dieux était parce que le positionnement des autres organes célestes par rapport à la Terre a fait le monde riche en Ether. Pur, sous forme brute de grain, ses domaines sont parmi les lignes de la composition, la dissolution, la modification, la séparation, l'unification des corps spirituels, les armes conceptuelles et autres.

• Il existe également d’autres éléments, dépendant de l’école de magie du mage (la thaumaturgie asiatique utilise par exemple le bois et le métal comme éléments majeurs) ou de particularités personnelles (Imaginary numbers de Sakura ou l’affinité Épée de Shirou) quant à elles beaucoup plus rares.




Les runes

Les runes sont une forme particulière de sorts, elles permettent d’utiliser la magie non pas par le biais de l’oral mais celui de l’écrit. Pour pouvoir libérer son effet, une rune doit être écrite et le mage en question doit l’activer à l’aide de mana. La rune peut s’écrire de bien des manières : gravée dans un vêtement pour pouvoir l’utiliser quand bon vous semble, tracée dans l’air à l’aide des braises de votre cigarette, … Le choix de la méthode est libre (notez tout de même dans votre histoire comment vous avez l’habitude d’utiliser vos runes).

Il existe 3 sortes de runes :

Primal Rune : Créées par Odin lui-même ce sont les runes de rang A elles ne sont accessibles qu’aux servants.

Old Rune : Les runes anciennes, ce sont les runes de rang B elles ne sont accessible qu’aux personnes ayant passé leur vie à étudier les runes.

Modern rune : Les runes modernes, communément utilisées par les mages actuels ce sont les runes de rang E, D et C.

Les runes ont la particularité de ne pas avoir de coût en action, elles actualisent directement leurs effets. Elles suivent pour tout le reste les éléments notés dans le tableau des sorts (coût en mana, dommages…).

Listes des runes et leurs effets (en spoiler) :

Lorsqu’une rune n’a pas de rang inscrit cela signifie que vous pouvez lui accorder n’importe quel rang de E à B. Lorsqu’un rang est inscrit sur la rune cela signifie que c’est son rang minimal. Pour les runes de rang A, elles ne sont pas abordées ici et seront vues au cas par cas si jamais des servants capables de les utiliser apparaissent.

Spoiler:
 

La liste des runes ci-dessus est bien entendue non exhaustive et vous êtes invités à faire vos propres runes. Gardez juste à l’esprit que les runes sont une magie d’origine d’Europe du nord et qu’elles ne sont pas forcément bien vues par les mages de Big Ben. Elles ne peuvent également pas être créées par un magi actuels et dérivent des runes originelles (votre personnage les a donc apprises).

Notez enfin que lorsque vous créerez votre personnage tous les avantages qui augmentent l’efficacité, la durée, ou tout autre aspect d’un sort s’appliquent aussi aux runes (bien sûr il est inutile de prendre des capacités réduisant le temps d’incantation.)


Familiers et invocations

Certains mages plutôt que de maitriser des sorts, des runes ou de se plonger dans des arts magiques peu connus préfèrent s’entourer de fidèles serviteurs animés par leur magie. Ces mages fabriquent ou invoquent des créatures appelées familiers et qui se plieront au moindre de leur désirs. D’une certaine manière, les servants sont un type de familier extrêmement puissant, invoqués grâce au graal.

Il existe 2 sortes de familiers, ceux qui vous accompagnent tout au long de votre vie, fidèles et travailleurs et ceux que vous invoquez du néant pour vous aider 5 minutes avant de les voir disparaitre à nouveau. Ils présentent des caractéristiques bien distinctes :


A) Les familiers



Les familiers sont des créatures qui suivent leur maitre et obéissent au moindre de ses ordres. Ils disposent entre autres d’un lien avec ce dernier leur permettant d’user de sa magie pour utiliser leurs propres capacités personnelles.

Caractéristiques :

Un familier n’a pas de caractéristique de chance ni de CM, uniquement de Force, Endurance et Agilité. Il dispose de valeurs de base dans chaque caractéristique que le joueur peut ensuite modifier lors de la création du familier (attention une fois le choix fait il est définitif.)





Notez qu’un maitre peut très bien baisser une caractéristique pour avoir plus de points à attribuer dans une autre. Cependant les caractéristiques d’un familier ne pourront jamais être inférieures ou supérieures à leur rang à la création.  (Donc un familier de rang D ne pourra pas avoir de statistique en dessous de 13 ni au-dessus de 24). Il est cependant toujours possible de voir ces valeurs augmenter en équipant le familier d’objets magiques ou en utilisant des sorts de renforcement.

Régénération et maintien :

Un familier régénère chaque jour « endurance » PV qu’importent les blessures subies. Un maitre peut également à tout moment pour une action dépenser 2 points de mana pour régénérer son familier d’un point de vie.

Notez également que chaque jour le familier drainera (Rang X 10) mana à son maitre pour exister.

Pouvoirs :

Les familiers peuvent disposer d’un ou plusieurs pouvoirs, ceux-ci ont une puissance égale à un sort de même rang. Un familier rang E aura obligatoirement un pouvoir de rang E tandis qu’un familier rang C pourra avoir soit un pouvoir de rang C, soit un pouvoir rang D et un pouvoir rang E. Le coût en mana de ces pouvoirs est égal à un sort du même rang, le familier n’ayant pas de CM il puisera toujours du mana chez son maitre pour utiliser ses pouvoirs.

Combat :

Lors d’un combat le familier est toujours considéré comme utilisant naturellement des armes de contact de rang E (griffes/crocs/pattes/….). Rien ne l’empêche d’être pourvu d’autres armes.

Actions :

Les familiers de rang E et D possèdent une action par tour, les familiers de rang C et B, deux actions. Ils ne disposent pas d’actions gratuites.

Mort :

Lorsqu’un mage perd son familier il peut toujours repasser un pacte avec ce dernier ou le reconstruire. Pour cela il devra réaliser un rituel au calme et dépenser (Rang familier X 15) en mana.

/!\Attention, si votre familier est un chien vous pouvez promener avec en pleine rue, si c’est une salamandre de feu, cela risque d’être plus compliqué. Rappelez-vous aussi qu’il n’y a pas de limite au nombre de familiers qu’un mage peut posséder s’il est puppet master mais que sans cela il ne peut en avoir plus d’un. /!\



B) Les invocations



Les invocations sont le résultat d’un sort lancé par le mage, faire sortir un squelette du sol, appeler à soi des abeilles géantes, … les possibilités sont sans limite.

Caractéristiques :

Une invocation n’a pas de caractéristique de Chance, ni de CM, uniquement de Force, Endurance et Agilité. Elles ne disposent pas de note de base dans chaque caractéristique mais de point qui sont attribués par le sort (attention une fois le choix fait à la création du sort il est définitif.)



Attention les points minimum dans une caractéristiques ne peuvent pas être plus de 1 rang inférieur au rang de l’invocation (donc impossible de mettre une force rang E à une invocation rang C) de même les points ne pourront pas être plus de 1 rang supérieurs (donc impossible de mettre 32 en agilité à une invocation de rang D).

Il est possible de lancer plusieurs fois consécutivement le même sort d’invocation, dans ce cas plusieurs créatures seront présentes. Le même sort d’invocation ne peut toutefois être en effet que (5 – rang) fois. Ainsi un sort de rang C invoquant une créature permet d’avoir jusqu’à 2 créatures sur le terrain.  

Si un mage lance une cinquième fois son sort d’invocation de rang E, alors que ces 4 créatures sont encore en vie, la première créature disparaitra pour laisser place à la nouvelle venue.

Régénération et maintien :

Un familier invoqué ne peut être soigné que par la magie, et ne peut être maintenu au-delà de la durée du sort.

Incantation :

Le temps d’incantation des sorts d’invocation se base sur le tableau des sorts, il ne peut être réduit d’aucune façon.

Pouvoirs :

Les familiers invoqués ne disposent d’aucun pouvoir.

Combat :

Les invocations en combats sont toujours considérées comme utilisant des armes naturelles de rang E (griffes/crocs/pattes/….). Elles ne peuvent être invoquées munies d’une arme plus puissante ou d’une protection.

Actions :

Les familiers invoqués possèdent toujours une action par tour. Ils ne disposent pas d’actions gratuites.

Mort :

Les invocations disparaissent lorsque le sort prend fin ou lorsqu’elles sont tuées. La durée d’un sort d’invocation est de (10 + rangX2) actions.

/!\ Attention : si les invocations suivent sans broncher les ordres de leur maitre, elles n’en sont pas pour autant dotées d’une grande intelligence ni d’une aptitude particulière à mener des actions coordonnées sans la pleine concentration du lanceur de sort. /!\

Ateliers magiques

Tout mage qui se respecte a appris à créer son atelier, il lui sert à dissimuler les actes liés à la magie qui se déroulent dans sa demeure et ainsi, à protéger les secrets de sa famille. Un atelier magique peut cependant être repéré par une capacité de détection de rang supérieur ou égal à l’atelier.

Un atelier a toujours un rang égal au rang en CM de son créateur et une taille maximale de CM X 4 mètre de rayons.

Il faut 6 h pour installer un atelier magique sur une zone.



Récapitulatif pour les mages


De par leur naissance les mages possèdent tous un B-A-BA de base et un potentiel commun. C’est sur ce savoir commun que chacun d’eux se sera par la suite spécialisé pour devenir ce qu’il est aujourd’hui. Nous allons en faire un récapitulatif de tout ce que tout mage peut espérer savoir-faire sans aucune formation spécifique:

- Il peut lancer des sorts de tous les types et de tous les rangs

- Il peut utiliser les runes jusqu’au rang C

- Il maitrise un élément de son choix

- Il peut posséder un familier de rang E

- Il peut créer des mystic code temporaires/consommables jusqu’au rang C

- Il peut créer des mystic code permanents de rang E

- Il peut créer un atelier magique d’une valeur égale à son rang de CM

- D’effacer la mémoire d’une personne ayant des CM inférieur à 8 jusqu’à rang CM heure avant le moment de l’effacement

- Permet de créer une zone qui éloigne les personnes ayant des CM inférieur à 8 de CM X 2 mètres.

Il est toujours évidemment possible de faire un mage « boulet » qui ne maitriserait pas un de ces principes de base.
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